质量效应仙女座 vs 龙腾世纪审判:BioWare 如何在这一代失去它的心

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《质量效应仙女座》和《龙腾世纪审判》描绘了一个开发者努力掌握新一代惯例的画面,并在这个过程中失去了部分心力。

目前有两款 BioWare 游戏可用于当前一代的游戏机,但它们都没有像粉丝所希望的那样成功。

抛开工作室在《Frostbite》和技术方面持续不断的挣扎(有时这是一个相当大的要求),直接审视游戏本身,BioWare 迄今为止有限且乏善可陈的作品,让人怀疑是试图争取比角色扮演游戏通常更大的市场。吩咐道。

到目前为止,BioWare 的这一代产品有限且乏善可陈,让人怀疑它试图争取比角色扮演游戏通常占据的更大的市场。

《质量效应:仙女座》和《龙腾世纪:审判》都受到了 3A 级大片趋势的影响,这分散了工作室真正实力的注意力——培养了一种亲密的投入感以及与角色、世界和故事的联系。

最明显的体现就是转向半开放的世界设定,而不是经典角色扮演游戏的地下城、枢纽和世界地图。无论是《质量效应:仙女座》还是《龙腾世纪:审判》都未能优雅地完成任务。他们没有无缝过渡,而这是开放世界游戏的核心优势之一;它们不提供我们在一些开放世界游戏中很少见的快乐穿越;但它们确实有所有缺点。

这两款游戏都面临着巨大的空间,导航起来很麻烦,而且没有令人信服的动机。 《质量效应:仙女座》比《龙腾世纪:审判》要少一些,但这两个游戏都呈现出玩家永远不会被驱赶到的空间,除非是为了追求单调的获取任务、收藏品和地图图标。虽然这两款游戏都有一些可爱的风景可供欣赏,但两款游戏都没有捕捉到那种兴奋的感觉,想知道下一次上升会发生什么,因为即使只是几个小时后,你知道它只会是更多相同类型的山丘、裂缝,森林或者其他什么。 《天际》中充斥着贝塞斯达的威严,让每一个新的远景都会吸引你去看看接下来会发生什么,但这种感觉在很大程度上是不存在的。

为了填补这些巨大的景观,《质量效应仙女座》和《龙腾世纪审判》都提供了清单式的开放世界内容。这种风格的内容,在游戏的主要和次要任务的生命周期之外花费了数十个小时,在那些每年购买几款游戏的人中比厌世的游戏记者更受欢迎,但即便如此,不可否认的是《质量效应仙女座》和《龙腾世纪审判》中的填充内容与《巫师 3:狂猎》、《天际》或《辐射 4》等游戏之间的质量差异。

《质量效应仙女座》和较小程度上的《龙腾世纪审判》会让你经历故事内容很少的枯燥收藏,或者经历数十次相同的遭遇。 《巫师 3》为您提供非常快速的进出战斗,如怪物巢穴,以及艰巨的挑战,如守卫宝藏,级别非常高。 《天际》和《辐射 4》的填充内容——光辉任务——将你带到各种各样的不同地方,有不同类型的敌人在等着你,所以即使是这些自动生成的任务也比 BioWare 为你的任务附加的脆弱故事更有趣。随机遇到点的四个无线电信号。

(在质量效应仙女座的例子中,即使是更实质性的次要内容也往往无法令人难忘。PC Gamer 对仙女座的最佳任务之一进行了很好的比较,该任务在游戏的大部分内容中都显得很突出,其中一张 CD Projekt RED 投入《巫师?? 3:狂猎》似乎只是为了抨击任务设计的懒惰和乏味。)

多人游戏是另一个让人感觉有人想要勾选复选框的领域:《龙腾世纪:审判》绝对没有理由拥有多人游戏。基于类别的战利品箱公式在《质量效应 3》中非常有效,现在又在《质量效应仙女座》中发挥了作用,但在《龙腾世纪审判》中却并不成功,因为《龙腾世纪审判》中的战斗并不有趣。

战斗 《质量效应仙女座》很有趣,但也很肤浅。 《质量效应仙女座》和《龙腾世纪审判》都没有提供之前系列作品中可能的战略和战术深度;与精彩的《龙腾世纪:起源》相比,《审判》尤其令人痛苦。 《质量效应》的动作倾向更值得原谅(尤其是因为它实际上很有趣——至少在一段时间内)。

为了给他们的系统带来一种实际上不存在的深度幻觉,《质量效应仙女座》和《龙腾世纪审判》都有可怕的菜单。你可能会打开它们并想哇,这真的很复杂!我不确定那是否适合我。但糟糕的 UI 设计适合每个人。

在《质量效应仙女座》和《龙腾世纪审判》中,BioWare 似乎已经放弃了有意义的 RPG 系统,转而支持可访问性。这一举措的目的是让玩家更好地控制自己的体验——如果你想深入制作和建造,公关华夫饼说,你可以——但如果这不是你的事,那么你就不必这样做。

是的,你真的不必这样做。这是完全没有必要的,追求它不会在任何程度上改善你的体验,或者以你无法通过访问商家来实现的方式改善你的体验。这里没有充满协同效应和杠杆作用的杀手级定制构建;只是增加 5% 的伤害,或者其他什么。在整个《龙腾世纪:审判》中,确实有一场战斗的抵抗力非常重要(在 DLC 中),而《质量效应:仙女座》在没有任何能力的情况下也可以完美玩。

也许是为了给他们的系统带来一种实际上并不存在的深度幻觉,《质量效应仙女座》和《龙腾世纪审判》都有可怕的菜单。你可能会打开它们并想哇,这真的很复杂!我不确定那是否适合我。但糟糕的 UI 设计适合每个人。没有人喜欢浏览现代 BioWare 菜单。

至于 BioWare 的传统优势:该工作室未能始终如一地保持其声誉。 《龙腾世纪审判》尤其面临着一群极其多样化的党员和顾问,他们都有有趣的任务和成长弧线,而 BioWare 在开发过程中大幅扩展了其浪漫计划。 《质量效应仙女座》没有达到《龙腾世纪:审判》的标准,但值得记住的是,它是由一个全新的团队开发的——这是它的第一次尝试。作为第一次努力,你不讨厌每一个党员这一事实是值得注意的。

从故事角度来看,《龙腾世纪审判》和《质量效应仙女座》都为你的角色突然提升提供了非常脆弱的借口,尽管所讨论的麦高芬在奇幻宇宙中似乎比在科幻宇宙中更容易被接受。这两款游戏都有一个大坏蛋要在最后的对抗中对抗,并要求你通过关键路径达到特定的里程碑,并在途中选择支线任务——这是一个优雅的解决方案,解决了将开放世界内容与传统内容结合起来的困难。叙事战役,而不会让玩家承受以特定方式进行游戏的压力。

这两款真正的游戏都无法在保持沉浸感的同时让玩家自由地按照他们选择的顺序进行支线任务和主要内容。

不过,两者的处理方式有所不同。 《龙腾世纪:审判》对于沉浸感并没有给出两点建议;重大活动将暂停,直到您收集必要的能量点并在您愿意的时候开始。大坏蛋只是方便地不会攻击,直到你漫步到特定的任务或区域。

《质量效应仙女座》做了同样的事情,但做得更好,没有用更传统的线性叙事门控方法来宣传它。另一方面,它要求你暂停信仰,给你一个紧迫的故事理由来完成支线任务(当你到达赫琉斯时,枢纽无法支撑自己,每个人都可能会死),但然后完全忽略它,机械地,对于游戏的其余部分。进步只会解锁奖金;如果你愿意的话,让殖民者冻结并在 Eos 上度过三个月;这没什么区别。

这两款游戏都没有真正做到保持沉浸感,同时让玩家可以自由地按照他们选择的顺序进行支线任务和主要内容,但《龙腾世纪:审判》在这方面可能比《质量效应仙女座》更有优势,因为它不会失败地承认你的行为如此频繁的选择,让整件事显得可笑的虚假。

说到那些冰冻殖民者,他们之间的 AVP 和 Apex 任务系统类似于《龙腾世纪:审判》的战争桌,提供一种被动奖励元系统。两者都会奖励你各种好东西,但实施方式略有不同;由于某些原因,你需要在线执行 APEX 任务,并且这些任务是按照 BioWare 的时间表进行的,而不是随着玩家进度解锁。较新的系统更难为您带来好处,这可能会让您满意,也可能不会,但当您只能获得单人游戏的好处时,必须保持活跃的连接是一种痛苦。

《质量效应仙女座》并没有成功地掩盖玩家选择和游戏中分支的整体空洞性。这感觉像是一种可访问性妥协——焦点小组不喜欢失败状态。

这两款游戏都没有像前一代的《刺客信条兄弟会》那样出色,后者具有可选的在线连接功能,因此您可以登录 Facebook 并在远离游戏机时向每个人发送新任务,但《质量效应仙女座》的冷菜单会鼓励人们在精神上与现实世界脱节。主游戏,而《龙腾世纪:审判》可爱的桌面地图及其任务标记、顾问确认你的决定的方式以及每个任务附带的小故事让它感觉更加真实和有趣。

但回到反映玩家行为的问题,《质量效应仙女座》并没有成功地掩盖玩家选择和游戏中分支的整体空洞性。立即感觉有意义的决定越来越少,尤其是从长远来看,这感觉像是一种可访问性妥协——焦点小组不喜欢失败状态,并且让一名党员在龙腾世纪审判中离开小组(甚至死亡,就像早期的 BioWare 游戏一样),因为你的行为可能会被解释为失败,而不是打造你自己独特故事的重要组成部分。 《质量效应仙女座》减少了你下次在飞船上徘徊时愤怒对抗的后果,削弱了 BioWare 过去一直擅长的有意义选择的幻想。

《质量效应仙女座》在维持玩家对世界的影响感方面处于劣势,因为它与原始三部曲决裂。通过继承过去的选择并明确地构成正在进行的故事情节的一部分(即 Trespasser DLC、amirite),《龙腾世纪:审判》成功地让玩家感觉自己是一个持续不断、不断发展的世界的一部分。 《质量效应仙女座 2》更有可能收复失地。

BioWare 为《龙腾世纪:审判》和《质量效应仙女座》做出的设计决策在开放世界作为新的大片标准的更广泛背景下具有很大意义,而且不幸的是,每款游戏都需要推动大量数字来收回当前的费用——一代开发成本。

理解这些决定是一回事,另一回事是另一回事。喜欢他们是另一回事。

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