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游戏介绍:
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《质量效应仙女座》并不适合那些希望能够在单次游戏中选择理想路径的强力游戏玩家。

《质量效应仙女座》摆脱了最初三部曲演变而来的拯救银河动作史诗,拥抱一种更加自由的体验,在这种体验中,玩家面临的二元选择更少,并且可以按照自己的节奏探索他们的新恒星家园。

这一显着的变化凸显了原版《质量效应》的一些优势,但在《质量效应 3》的过程中却被其他优先事项所取代。一方面,我欢迎第一部《质量效应》重返仙女座的难以捉摸的氛围,但另一方面,我担心公式的变化。

“如果这让你感到沮丧,你可能不应该玩这个游戏。因为这正是它的意义所在。”

作为一个喜欢在每款 BioWare 游戏结束时建立“完美”保存的无耻元游戏玩家,我对《质量效应仙女座》更微妙的系统感到紧张;我不想在玩游戏时犯错误,但我也不希望 BioWare 通过让选择后果变得肤浅来保护我免受这些错误的影响。

在与制片人法布里斯·康多米纳斯 (Fabrice Condominas) 交谈时,我表达了对《质量效应仙女座》中新的非二元系统的一些担忧;辅助内容与关键路径之间的关系;以及在一次游戏中看到所有内容的(不)可行性。

(哦,对不起;你以为我去玩《质量效应仙女座》时只想着敲打吗?)

VG247:您之前讨论过的一件事是摆脱典范/叛徒二元关系,并摆脱在任何给定情况下都有更好或最佳选择的观念。

但我认为,人们在玩原版《质量效应》三部曲时想要看到最佳路径的原因之一是,他们可能不想再花 40 个小时再玩一次,以拯救一个死去的角色,这样他们就可以看到一切。

你怎么解决这个问题?如果它们之间没有重大的关键路径差异,那么这些选择是否仍然真正有意义?人们是否需要玩六到七次才能看到所有内容?

法布里斯公寓 如果他们想看到一切,那就可以。但我们的想法是摆脱更具评判性的立场。这是二进制事物打开的地方。你所做的选择会影响故事和情节等等。但我们的想法是摆脱 A 与 B 的对立,因为这就是你如何产生“一件事比另一件事更好”的想法的方式。

当一切都变得更加微妙,并且选择的后果不像成为典范或叛徒那样明显时,它就会专注于旅程。它专注于 你的 旅程以及您现在所做的选择。

“你可以自由地做出你想要的选择,它会产生后果,并构建你的故事。所以只有当你想要一个不同的故事时,你才会重播。”

如果你给自己设定目标,比如,我想[看到每个]忠诚任务的每一个可能的结果,那么显然你必须重玩游戏。但如果你知道在Paragon/Renegade系统中某个角色绝对是Paragon,那么你就会经历完整的Paragon才能拥有它。但这又是游戏化,它具有我们试图摆脱的评判性。

这个想法是:你可以自由地做出你想要的选择,它会产生后果,并构建你的故事。因此,只有当您想要不同的故事时,您才会重播。

但这不会让人们感到沮丧吗?如果没有明显的线索,他们就无法看到他们想要看到的结果。

也许吧,但如果这让你感到沮丧,你可能不应该玩这个游戏。因为这正是它的意义所在。你不可能知道所有的可能性和你可以采取的所有路径。

当然有。有维基和其他东西。它将上线。我们很快就会知道。

当然,也许,经过很多年之后。你这么说很有趣。这是我职业生涯中的第一次——我已经做游戏 15 年了——这是我职业生涯中第一次没有在我即将发布的游戏中发挥自己的所有可能性。只是因为它太多了——太耗时了。

你已经花了五年的时间来研究这个问题,所以我想其中的内容相当多。

是的,在这五年里,所有的分支都没有完成!我还必须制作游戏,所以。

那么仙女座星系仍然有那些巨大的戏剧性分支吗?我的意思是,当你谈论评判和更好的道路时——在《质量效应 3》中,很多人对他们没有拯救 Geth 和 Quarian 人感到非常失望。我做到了,这绝对是更好的道路。仙女座会做出同样具有巨大影响力的决定吗?或者就像,哦,你是一个讽刺的莱德还是一个好斗的莱德?你喜欢改变世界吗?

绝对地。仙女座中也存在这样的情况。

你谈到了当收割者的威胁在最初的三部曲中出现时,仙女座计划是银河系的一种 B 计划。这是原团队心里想的,作为未来系列故事情节的可能延伸,还是你在开始为《仙女座》集思广益时在新团队中想到的?

两者都有一点。当最初的三部曲构建时——就像《仙女座》以及我们制作的任何游戏一样——有很多想法被摆在桌面上,然后我们不会出于任何原因进行探索,只是因为你做了不同的方向。

当我们开始思考仙女座时,我们从[原始三部曲]中汲取了一些想法,但我们也以全新的方向扩展了故事。肯定有[来自原始团队]的零碎片段,以及[仙女座团队]故事所需的内容。

我们塑造角色,塑造个性,我想讲一个故事。然后你从那里倒带。所以它是一种混合物。

在之前的演讲中,您说过《质量效应》一直是关于人类在其他外星种族中的地位。我觉得当我们推出《质量效应 3》时,这一点就退居二线了。当您说该系列失去了一些“太空歌剧”主题时,这就是您的意思吗?

是的,我认为这是其中的一部分。三部曲的故事也变得越来越窄。显然,这是因为你专注于故事的解决,所以这很好,但这意味着你有点远离太空歌剧,远离高层次的主题。

这绝对是我想带回来的氛围的一部分。这并不是唯一的方面:你已经有了太空旅行、前往未知世界的想法。这是一堆东西。但这是其中的一部分。

除了叙述门控之外,我可以随时做任何支线内容吗?或者不按既定顺序处理事情会产生后果吗?在之前的《质量效应》游戏中,如果你没有完成任务,角色有时会死亡。

我们有意识地消除了时间压力。方舟里的人们正在等待一个家,对吧,但这就是为什么他们中的大多数人留在冷冻室等等。我们的想法是,我们希望您能够自由探索。你是对的,在《质量效应 3》中,有时就像“我在做什么,人们正在死去,而我只是闲逛”。

“我们确实消除了时间压力。我们保留赌注——你需要拯救这些人——但你可以花时间去探索。”

“我在寻找矿物。”

所以这是一个好问题。但不,从叙述角度来说,我们确实消除了时间压力。我们保留赌注——你需要拯救这些人——但你可以花时间去探索。此外,在这个游戏中,与其他游戏不同的是,一旦你完成了故事,你就可以继续探索。 [世界状态]将与你在主要故事中所做的选择保持一致,但它仍然是开放的。故事结束后,游戏还没有结束。

我知道你不会告诉我有多少颗行星之类的。但是说到侧面内容,你能告诉我有多少百分比的行星不是关键路径吗?

我连我自己都不认识。我可以,但我不知道。可登陆的行星比关键路径[访问]还要多。那里有很多行星。

它们都有某种故事元素吗?

有可登陆的行星吗?有些行星的故事情节很重,但也有一些可登陆的行星内容很轻。但在登陆它们之前你就会知道。因此,在你选择登陆一个星球之前,期望就已经确定了:你不会期望拥有与其他星球上相同的内容密度。

但对于完成者来说,去那里扫描一朵花或其他什么东西将会获得一些游戏奖励。

绝对地。这个游戏有点恶毒,因为它给你一个星球的完成度。所以你可能会卡在 97% 并想知道那 3% 到底是什么?但您可以了解每个行星的位置。

《质量效应仙女座》将于 3 月 21 日在北美和 3 月 23 日在欧洲发布,适用于 PC、PS4 和 Xbox One。

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