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制作人 Fabrice Condominas 讨论了探索的原因、原版《质量效应》的 RPG 机制,以及没有最好或最差的选择。

当我有机会与《质量效应》制作人法布里斯·康多米纳斯聊天时,他正在进行一场漫长而艰苦的新闻发布会。一周内我们已经是他的第三个国家了,但当我们坐下来聊天时,我承认我 100% 完成了 ME 系列之前的每一款游戏,他露出了同样自豪的笑容:《质量效应》显然是他的宝贝,而且他显然非常在乎。

“这会花很长时间,”他对我笑着说。他祝我好运。当我说这次采访和实践已经等了很长时间时,他只是笑了笑,耸了耸肩。 “想象一下我已经过了多久了!”

五年后,《质量效应:仙女座》即将问世,而现在,在游戏的最后阶段,EA 让我们玩了它。亲身实践的时间缓解了一些恐惧,让我比以前更加兴奋。游戏进行到一半时,我抓住法布里斯进行了简短的交谈。这就是我们讨论的内容。

VG247:所以,我想从尺寸开始。早些时候你说过这个游戏中单个行星区域的大小可以和整个审判庭的大小一样大......

法布里斯公寓: 是的。但再次,请记住上下文 - 机动车辆,因此您可以更快地穿过它们,但该统计数据仍然可以给您一个想法。

“近年来,我们特别听到玩家们说,他们对无意义的任务不再感兴趣。我们希望确保即使是一个非常小的任务,至少——至少——有一个叙事试金石。你会学到某物。”

你们是如何决定走这条路的,而不是像《质量效应》中程序生成的侧面世界,或者更像《ME2》和《ME3》那样的东西,那里有更多的世界,但它们更小?

好吧,我们尝试过。这就是如何。我们决定尝试几件事,这绝对是我们一开始就问自己的问题。我们实际上构建了许多可能的工具,例如我们现在用来加速内容制作的工具,但在最初我们构建它们是为了说……好吧,如果我们想要数千个可以探索的行星以及所有这些怎么办? ?

我们设法构建了这些工具,但是当我们播放我们构建的内容时,感觉不太对劲。感觉不是绝对正确,但只是感觉不适合我们制作的游戏类型。正如我所提到的,我们意识到,即使我们想要更加开放,质量胜于数量仍然是我们的座右铭。所以我们必须找到平衡,因为我们没有五千人的团队(笑)。

但实际上,这只是通过游戏 - 这就是我们回去的方式 - 我们花了时间构建这些,但每次我们都有一个控制器,穿过这些行星。一开始你很兴奋。例如,“我可以看到任何东西,我可以降落在任何东西上”。然后你就去了那里,但两三个之后你就会想,好吧,我什么都不记得了。即使你投入了内容。但是没有什么值得记住的。这个词很重要——令人难忘。我希望能够告诉你一些事情,比如“漂浮的岩石”,而你就像“那就是那个星球”。但建造它意味着你必须精心制作它。

近年来,我们特别听到玩家们说,他们对无意义的任务不再真正感兴趣。我们都来自很久以前的 Bioware 经典角色扮演游戏,并且在做那些任务时你会去获取东西以制作更好的东西。这是其中的一部分,但玩家不再真正想要这样了,而且对于我们正在制作的游戏类型来说,它也感觉不对。

我们希望确保即使是一个非常小的任务也至少——至少——有一个叙事试金石。你会学到一些东西。一个角色的名字,一个东西的存在。

所以你有这些更大的世界,但是有多少呢?最初的《质量效应》有三、四个主要任务世界,而 2 和 3 有更多任务世界,但它们更短、更受限制。你在这个系列中处于什么位置?

嗯...让我们说介于两者之间。我们没有给出确切的数字,但正如我所提到的,许多大故事行星都承担着关键路径任务。正如我所提到的,它会更少、更大,但会超过两三个。还有其他类型的行星,您可以实际登陆并探索较小的事物。总的来说,它产生了相当多的内容。

同样,我们也没有给出确切的数字,因为有一个门控机制已经到位。因此,根据您所做的事情,您会发现不同的东西。但其中有几个。

质量重于数量,但我们不是在谈论两个!

角色选择显然是游戏的重要组成部分,你已经做了一些改变。首先,你已经摆脱了Paragon和Renegade系统,但我也很好奇是否仍然有办法让你摆脱三部曲中的大多数负面后果。

“我们放弃《Paragon》和《Renegade》二元系统的原因之一是,虽然我们不这么看,但人们常常认为有更好的方法、比另一个更好的故事、比另一个更好的选择。或者每个人都幸存下来的结局比有人悲惨地死去的结局要好。”

我们放弃像《Paragon》和《Renegade》这样的二元系统的原因之一也是因为,尽管我们不这么看,但在三部曲中经常被这样解释——有一个更好的方式,一个比另一个更好的故事,比另一个更好的选择。或者每个人都幸存下来的结局比有人悲惨地死去的结局要好。

我们想要消除更好的概念,因为从一开始我们的想法就是你所做的选择或你建立的关系都不是……我们不会评判它们。没有最好或最差的概念。我认为通过走出二进制系统,你就会淡出它,对吗?突然间,你把所有关系都置于灰色地带,事情变得更加微妙。你赢得了一些东西,你也失去了一些东西。

你不会最终遇到这样的情况:玩家会告诉你“哦,这样做更好”,因为我们已经删除了二进制文件。组合更重要。这就是我的想法。摆脱做出选择的评判方式。

说到角色关系——有小队,但你对外围角色的了解有多深?例如,我们会看到非小队的浪漫角色吗?

哦,是的,绝对是。这不仅仅关乎你的小队,你还拥有绝对关键的 NPC,并且你将能够与小队以外的其他人恋爱。例如,在《暴风雨》中,有你的船员。这些角色将会非常存在,因为你在暴风雨中度过了很多时间,所以你将能够与他们建立关系。游戏中有许多关键角色——在枢纽、枢纽或你访问的行星上,在你建造的定居点上,所以是的——关系可以更广泛。

一开始就让我印象深刻的是它的介绍几乎就像一个新的IP。它首先说仙女座,然后说质量效应。这真的感觉比我想象的更干净。这是一个有意识的决定吗?

距离《质量效应3》已经过去五年了。行业发生了很多变化,我认为这款游戏的关键还在于吸引那些没有玩过三部曲的人。那里有新一代的游戏玩家,我认为这款游戏实际上可以适合他们,但问题是当你把重点放在过去时,人们开始为没有玩过旧游戏而感到焦虑。

“对于 RPG 机制,我们肯定会向《质量效应 1》看齐。”

对我们来说,翻过这一页很重要。话虽这么说,就针对退伍军人的营销触感而言,保留《质量效应》和《Bioware》的 DNA 绝对是关键。

不仅在机制方面——我们在游戏中仍然有非常深入的角色扮演系统、进程等等——而且在视觉效果方面。这对我们来说很重要 - 尽管这是一个新的星系,新的种族,但重要的是,当任何人看到屏幕截图时,他们都会说......“哦,那是质量效应”。如果您了解《质量效应》,但如果您不了解,也没关系,但如果您了解,您会注意到质量效应的触感。这是一种平衡,我们只是想确保在新玩家可以尝试之前我们不会关闭大门。

关于 RPG 机制这个话题,你认为你在这个系列中处于什么位置? 《质量效应》是一款更深层次的 RPG,其他游戏在不同程度上对其进行了简化,一些 RPG 粉丝对此感到担忧......

哦,这绝对是更倾向于《质量效应1》。当我们开始制作这款游戏??时,我们所做的就是尝试充分利用这三款游戏中的优点。我们在制作三部曲时获得了令人难以置信的体验,而且我们知道《质量效应 1》在探索和 RPG 机制方面非常强大。 《质量效应2》在人物关系方面确实很强大。 《质量效应3》在战斗方面是最强的。显然我们说,“好吧,让我们把从每个人身上学到的一切都放到游戏中”。

结果,这款游戏花了五年的时间来制作,因为平衡所有这些是一个挑战。 [笑]但这仍然是我的想法。就 RPG 机制而言,我们肯定会关注《质量效应 1》。

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